無料ゲームは百害あっても一利もなし

今日の小学生授業の導入時に

木製パズルに挑戦してもらいました。

 

「アボロ」というパズルです。

 

解説書によれば、箱に収めるパターンとしては

なんと27,328通りあるそうですが、

問題になっているのは242通りです。

 

シルエットで表されていて、

色がつけられていない、

いわゆる白木パーツの所は

空白にされています。

白木のパーツは4通りのパターンで、

それぞれ2枚ずつ。

 

茶色の木(図ではシルエットになる部分)は

3通りのパターンで、こちらも、それぞれ2枚ずつ。

 

初めの予想が通用しなくなったときから

頭脳が本格的に動き始めます。

 

初めの3通りくらいをしてもらいましたが、

みんなかなり苦戦していました。

 

塾長の経験値ですが、

レベルは、

中学2年生の連立方程式の文章問題くらいでしょうか。

 

というのは、食塩や割合や速さの問題、

いわゆる、生徒の皆さんが苦手とするところですが、

 

その問題を解いいるときに脳にかかる負荷の感じと

このパズルをしているときのそれととがよく似ているなと

あるときふと感じたことがあるからです。

 

これを導入したわけは

 

特に問題図の空白になっている部分を

解決するのが意外に手強くて、

 

行き詰まってもすぐに、

どんどんと発想を変えていかないと

解決しないわけです。

 

どこかで行き詰まると、

サッと考え方の方向転換の出来る子は

文章問題に対しても

「文をちゃんと読んで、文の通りに考えたら、

すぐに解けるやん」という考え方をしているので、

フットワークも軽く、苦手意識がありません。



ところが、どこかで行き詰まったとき、

ずっと足踏みをしていて、

サッと考え方の方向転換が出来ない、

あるいはしようとしない子は、

文章問題に対して苦手意識が強い傾向があります。



このパズルの効用は、

行き詰まったとき、

足踏みをしないで、

サッと考え方の方向転換をするという発想

いわゆる工夫をするという発想を

脳内に生まれやすくすることでしょうか。



列車内の乗客10人中8人までが

一点を見つめ延々と指を動かしているゲームは



ゲーム大嫌いな私からすると、

そのゲームに対する依存率をいたずらに上げ、

プレーヤーの思考力を奪いながら、

気づかぬ間に課金の世界へ引きずり込み、



その人達には決して見えないところで

上がり続ける売上げを見ては

しめしめとほくそ笑むやからがいる、

そういう意味での

システマティックな代物にしか見えないのです。



そういう代物に、

子どもたちの脳が毒され汚染されることから

出来るだけ遠ざけたいとお考えの親御様には

デジタル世界のバーチャルゲームではなくて、

木製のリアルパズルをお勧めします。



無料と称するバーチャルゲームは

脳にとっては「単なる作業」に過ぎません。



こちらの木製リアルパズルは、

脳にとって知恵を育むツールです。



ちなみに私は、車内では

お気に入りの音楽を聴いているか、本を読んでいます。



システマティックな胡散臭いバーチャルゲームには

一切の関心がありません。